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外媒:刀塔霸业玩家正在快速流失

直播网站: 摩臣2娱乐 时间:2019-09-10
随着自走棋热度的缓慢下降以及云顶之弈的强势,不可否认的是刀塔霸业的玩家数量的确是处于一个下滑状态。著名国外网站Inven的作者Tom就此发表了一篇关于刀塔霸业目前的现状以及对这个游戏的一些看法。
 
以下为原文翻译:
 
当游廊自走棋大受欢迎时,大家都在幻想V社做出自己的自走棋,而梦想成真了,V社经典再现,又一次将Dota的mod打磨成了一款网游。但是否能成为一款成功的网游则取决于他们。
 
在六月,刀塔霸业上线,在内测时需要拥有Dota2通行证才能参加,内侧很快就结束了,一周之后公测便上线。在头两天就有超过二十万玩家同时在线,这是许多游戏制作人梦寐以求的。但这成功似乎是暂时的幻象。
 
“自从刀塔霸业出现,它就搞不清楚自己的定位:到底是一款手游,还是一款PC游戏?”
 
公测后三个月,刀塔霸业就失去了75%的在线玩家。更可怕的是:在线人数还在稳定减少
 
当然,刀塔霸业也遇到了强敌,拳头设计师表达过对自走棋模式的喜爱,之后也制作出了云顶之弈,属于英雄联盟的自走棋。因为英雄联盟的玩家基数大,云顶之弈很快就在各个平台上(如Twitch)打败刀塔霸业成为霸主。
 
但玩家基数并不是V社输掉这场自走棋大战的唯一原因。从刀塔霸业出现的那一刻,它就面临着“身份危机”,它到底是一款手游,还是一款PC游戏?从游戏的棋盘和英雄的画风感觉就不像PC游戏,但同时,对于手游玩家来说菜单也不方便,游戏的匹配时长也很长。
 
让我们深入讨论V社的问题和仍需学习的地方:
 
棋盘空间太挤
 
玩家首先感到胸闷的,就是游戏的棋盘一点也不像PC风格:
 
比较一下下面这些PC端的游戏:
 
我们注意到刀塔霸业的棋盘比起游廊自走棋和云顶之弈占据了更多的屏幕空间。这可以通过设置更改,但玩家遇到了第二个问题:棋盘就像和其他棋盘割裂开来,而在游廊和云顶之弈你都可以随意看其他玩家的棋盘。
 
刀塔霸业的棋盘就像是个地牢,只提供你游玩的功能,企图将你全部的注意力吸引到棋盘上。
 
“对于PC游戏,玩家接触的是大屏幕,而刀塔霸业却因为极大的屏幕占用率让人觉得不舒服”
 
刀塔霸业的布局绝对是为了手游而生的,但对于PC来说,刀塔霸业就不是那么友好了,其他的PC游戏在手机上也提供了不同的体验,让我们看看炉石在电脑和手机端的不同:
 
PC端的炉石
 
移动端的炉石
 
总之,游戏相关的元素在炉石的PC版本里只占据了50%的空间,另外一半让玩家可以放松双眼,并且建立起一种环境、主题。在手机端做出了一些牺牲,相关元素占据了80%的空间。
 
当然,刀塔霸业急需做到平衡。目前它的布局更适合手机端,但世界上这么多的PC游戏已经提供了思路,在等待区的棋子可以作为布局的一部分,而不是悬浮在上方。旁边的环境可以再扩展一些,还有很多空间没有使用,没有延伸开来。
 
给英雄更多空间
 
当棋盘占据太多空间后,你以为刀塔霸业里的英雄就有空间摆放了,实际上并没有。英雄的模型太大,以至于相邻单位会发生重叠。在后期棋子数量较多时就很难看了。
 
我们再来和云顶之弈对比一下,云顶之弈的六边形设计本身就避免了一排紧贴式的站位,再加上为英雄之间的位置留了空间,这比刀塔霸业要好太多。
 
在回合开售,玩家经常会观察团战的动态,不只是因为有趣,还可以通过团战的过程来对阵容做出调整。和之前提过的一样,这个布局就是为移动端而生的,但在小屏幕上移动端需要更加精简。只要这个问题还存在,在PC上还是老一套的布局,刀塔霸业作为PC和移动兼具的优势就会慢慢消散,PC玩家也会因此流失。
 
那么,关于移动端的感受呢?
 
这么多否定PC端的讨论,那么是否刀塔霸业就是手游呢?额,不完全是,虽然刀塔霸业迅速出手游端是个明智之举,但还是有所缺陷。
 
在APP中我们发现这些菜单按钮更倾向于PC,比如成就菜单提供了成就完成后的一系列奖励,但你会去关注吗?你会仔细去阅读这些成就吗?如果玩家根本懒得去读这些苍蝇文,那做这些又有什么意义呢?
 
易读性暂且不谈,V社最难解决的是游戏时长。虽然许多手游多开始增加游戏时长,但大部分手游还是以“快餐式”为主,工作/坐车期间5/10/15分钟一局刚刚好,而刀塔霸业恰恰相反,除非你第八出局,不然很容易一局30,40分钟。这个问题很难解决,因为要兼具PC和手机,PC上能精确地组起想要的阵容,那么30-40分钟一局恰到好处。
 
刀塔霸业需要加快游戏进度,比如每回合时长更短,或者单位对棋手造成的伤害更高。当只考虑手机端时就有很多方法能解决。
 
刀塔霸业还有希望
 
刀塔霸业的问题看起来可以通过彻底转型PC/移动来解决,代价就是舍弃掉另一边的玩家。
 
虽然玩家人数确实在不断下滑,V社面临着巨大的竞争压力,但V社还有机会逆转乾坤。V社曾经就起死回生过,CSGO公布后在一年内时间里只有30000左右的玩家,而现在已经日均超过550000在线。
 
但令人心生疑虑的,就是Artifact的前车之鉴。Artifact凸显了V社的游戏设计理念和玩家需求之间的矛盾,但刀塔霸业并没有沦落到这种地步,首先游戏的基础就已经被游廊自走棋定下,V社要做的是他们很熟悉的事:继承并发扬光大。
 
而且刀塔霸业有希望这个说法并不是空穴来风,开发者们在这三个月非常的活跃,不仅仅是改bug,还有各种机制上的更新。成就系统,每日挑战都非常丰富,基本上已经是游戏能提供的所有玩法了,从这些来看刀塔霸业团队不缺努力的工作者,开发者团队已经未雨绸缪,在这场竞争中他们已经提前设计了很多。
 
之前,开发者就宣布他们会着重关注正式版本,第一季度开放后,他们会将刀塔霸业变成一个完整的游戏。让我们尽情期待。
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